Tampilkan postingan dengan label Learning IT. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Learning IT. Tampilkan semua postingan

Kamis, 19 Mei 2011

Social Networking





Familiar dengan logo diatas ?? Logo-logo diatas merupakan beberapa contoh dari situs social networking atau jejaring sosial.

Apa itu Social Neworking ?
          Untuk lebih memahami arti dari Social Networking itu sendiri,mari kita lihat langsung saja implementasi nya. Misalnya Yahoo Mesengger (YM), dari Ym ini kita bisa berkomunikasi dan berteman secara online dengan orang dari seluruh belahan dunia tanpa harus keluar dari rumah atau jalan-jalan keluar,cukup dengan duduk manis didepan komputer dan dengan jaringan internet.  Kita bisa juga saling berbagi informasi dan pengalaman dengan cara yang cukup efektif.
          Saat kamu mendapat akses untuk masuk ke sebuah website social networking, kita bisa segera mulai bersosialisasi. Misalnya membaca halaman profile dari anggota-anggota lain, dan mungkin juga menghubungi mereka. Mendapat teman baru adalah salah satu jenis keuntungan yang bisa di dapat dari melakukan social networking secara online.
          Keuntungan lain adalah diversity atau keragaman. Itu karena internet memberikan kesempatan pada individu dari seluruh dunia untuk mengakses situs social networking. Ini artinya, meski tinggal di Indonesia, kita tetap bisa menjalin hubungan dengan orang yang berada di belahan dunia lain. Bukan cuma teman yang akan kita dapat, tapi mungkin kita juga bisa belajar bahasa atau hal-hal yang baru.
          Sedangkan kekurangan yang didapat adalah kurangnya bergaul pada dunia nyata. Misalnya terhdap orang yang addict dengan dunia maya,biasanya malas untuk keluar karena sudah kecanduan. Selain itu kekurangan nya adalah bisa membuat seseorang menjadi malas dan tidak melakukan hal lain selain online dan ini sepertinya sudah sering kita lihat pada kebanyakan orang.Jadi Social Neworking itu menarik tapi ternyata bisa membawa dampak-dampak yang tidak disadari.

Minggu, 03 April 2011

Data dan Informasi

Apakah itu data ??
Data adalah sesuatu yang belum mempunyai arti dan masih memerluka suatu pengolahan menjadi sesuatu yang lebih berguna dan memiliki arti. Dan ini bisa berwujud huruf,suara,angka ataupun simbol-simbol lain nya.
Perhatikan !






>> Gambar diatas merupakan kumpulan dari beberapa abjad yang berantakan. Dari sini belum ada maksud atau arti yang akan kita dapatkan,makanya kita bisa menyebutnya sebagai data.


Apakah itu informasi ??
Bahasa gampangnya,informasi adalah kumpulan data yang sudah diolah sehingga memiliki arti dan maksud. Dalam hal ini, data bisa dianggap sebagai obyek dan informasi adalah suatu subyek yang bermanfaat bagi penerimanya. Informasi juga bisa disebut sebagai hasil pengolahan ataupun pemrosesan data.




 >> Tulisan 'Scrabble' pada gambar ini bisa kita sebut sebagai informasi, karena merupakan kumpulan dari huruf (data).


Ingin tahu lebih jelas dan lengkap tentang ini ??
Check this excess ----- :)  >>>>> http://www.youtube.com/watch?v=L-cDhym6Kno





Senin, 28 Februari 2011

Definisi WebScience

Web Science merupakan kajian sains dari Web yang lahir dari desentralisasi sistem Informasi. Pada Web Science membutuhkan pemahaman akan Web dan juga fokus pada pengembangan terhadap kebutuhan komunikasi dan representasi. .Web sciencedipercaya banyak orang seperti pimpinan bisnis, pengusaha dan pembuat polis dari seluruh dunia.
Kelahiran Web Science didorong oleh pergerakan generasi Web dari Web 1.0 ke Web 3.0.Sejak diperkenalkan Web pada tahun 1990 oleh Tim Berners-Lee, perkembangan yang terjadi luar biasa.
Perbedaan utama dari setiap generasi adalah pada Web 1.0 masih bersifat read-only, pada Web 2.0 bergerak ke arah read-write,sedangkan pada Web 3.0 mengembangkan hubungan manusia ke manusia, manusia ke mesin, dan mesin ke mesin. Pada Web 2.0 kegiatan sosial sudah dimulai, dengan semakin popularnya berbagai fasilitas seperti wikipedia, blog, friendster dan sebagainya. Web 3.0 mencoba menyempurnakan Web 2.0 dengan memberikan penekanan penelitian pada Semantic Web,OntologyWeb ServiceSocial SoftwareFolksonomies dan Peer-to-Peer.

Sejarah WebScience

Web adalah sistem pengiriman dokumen tersebar yang berjalan di internet. Sering disingkat sebagai WWW atau web saja, yakni sebuahfasilitas internet yang menghubungkan dokumen dalam lingkup lokal maupun jarak jauh dimana informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, dan lain-lain dipresentasikan dalam bentuk hypertext dan dapat diakses oleh browser. Informasi di web pada umumnya ditulis dalam format HTML. Informasi lainnya disajikan dalam bentuk grafis (format GIF, JPG, PNG), suara (format AU, WAV), dan objek multimedia lainnya (MIDI, Shockwave, Quicktime Movie, 3D World). WWW dijalankan dalam server yang disebut HTTPD. Dokumen Web disebut Web Page dan Link dalam Web menyebabkan user bisa pindah dari satu page ke page lain (hyper text) baik antar page yang disimpan dalam server yang sama maupun server diseluruh dunia. Pages diakses dan dibaca melalui Web Browser.
Sejarah Web bermula di European Laboratory for Particle Physics (lebih dikenal dengan nama CERN). CERN merupakan suatu organisasi yang didirikan oleh 18 negara di Eropa. Dibulan Maret 1989, Tim Berners dan peneliti lainnya dari CERN mengusulkan suatu protokol sistem distribusi informasi di Internet yang memungkinkan para anggotanya yang tersebar di seluruh dunia saling membagi informasi dan bahkan untuk menampilkan informasi tersebut dalam bentuk grafik. Web Browser pertama dibuat dengan berbasiskan pada teks. Untuk menyatakan suatu link, dibuat sebarisan nomor yang mirip dengan suatu menu. Pemakai mengetikkan suatu nomor untuk melakukan navigasi di dalam Web.


Pada bulan Mei 1993, Marc Andreesen dan beberapa murid dari NCSA membuat Web browser Mosaic untuk sistem X-Windows yang berbasiskan grafik dan yang mudah untuk digunakan. Dalam beberapa bulan saja, Mosaic telah menarik perhatian baik dari pemakai lama maupun pemakai baru di Internet. Pada tahun 1994, Marc Andreesen meninggalkan NCSA dan kemudian bersama Jim Clark (salah satu pendiri dari Silicon Graphics) membuat Netscape versi pertama. Kehadiran Netscape ini menggantikan kepopuleran Mosaic sebagai Web browser dan bahkan sampai saat ini Netscape merupakan browser yang banyak digunakan setelah Internet Explorer dari Microsoft.
  • HyperText Markup Language (HTML)
Pada tahun yang sama CERN dan MIT mendirikan suatu konsorsium yang dinamakan World Wide Web Consortium (W3C) yang bertugas untuk membangun standar bagi teknologi Web dan sebagai organisasi standar yang utama untuk HTTP (Hypertext Transfer Protocol) dan HTML (Hypertext Markup Language). HTML adalah sebuah bahasa markup yang digunakan untuk membuat sebuah halaman web dan menampilkan berbagai informasi di dalam sebuah browser Internet. Bermula dari sebuah bahasa yang sebelumnya banyak digunakan di dunia penerbitan dan percetakan yang disebut dengan SGML (Standard Generalized Markup Language), HTML adalah sebuah standar yang digunakan secara luas untuk menampilkan halaman web.
HTML berupa kode-kode tag yang menginstruksikan browser untuk menghasilkan tampilan sesuai dengan yang diinginkan.
Secara garis besar, terdapat 4 jenis elemen dari HTML:
  • structural. tanda yang menentukan level atau tingkatan dari sebuah teks (contoh,

    Golf

    akan memerintahkan browser untuk menampilkan “Golf” sebagai teks tebal besar yang menunjukkan sebagai Heading 1
  • presentational. tanda yang menentukan tampilan dari sebuah teks tidak peduli dengan level dari teks tersebut (contoh, boldface akan menampilkan bold. Tanda presentational saat ini sudah mulai digantikan oleh CSS dan tidak direkomendasikan untuk mengatur tampilan teks.

  • hypertext. tanda yang menunjukkan pranala ke bagian dari dokumen tersebut atau pranala ke dokumen lain (contoh, twitter akan menampilkan sebuah hyperlink ke URL tertentu).



Minggu, 09 Januari 2011

Digital Demokrasi "Amerika berubah menjadi Republik Elektronik"



Warga negara Amerika sekali lagi menghadapi keputusan yang mendasar tentang bagaimana melaksanakan tanggung jawab mereka dalam pemilihan umum. Cara pemungutan suara melalui internet yang telah menjadi bahan perdebatan terhangat dan berkepanjangan. Seperti contohnya pada peristiwa pemilihan umum di AS pada tahun 2000 yang telah menjadi pusat perhatian jutaan warga Amerika. Teknologi inovasi dalam keamanan, identifikasi pengguna, kenyamanan dan sebagainya yang menjadi perdebatan yang berlarut-larut. Topik ini pernah dibahas dalam surat kabar dan majalah nasional pada Juli 2001. Pertumbuhan terhadap akses dan kebutuhan akan berbagai jenis informasi secara luas yang lebih dari separo abad terhadap kondisi publik Amerika yang lebih dari sekedar diskusi yang intensif dari hubungan akan teknologi dan informasi di satu sisi dan pengaruh ganda dari praktek politik. Akhirnya pejabat publik ditingkat daerah, negara bagian dan tingkat nasional harus membuka jalan bagi resolusi perdebatan yang ada karena praktek demokrasi sudah berubah.
Lawrence K. Grossman (penulis) mantan President Public Broad Casting Service and of NBC News, bukan seorang pejabat publik tetapi kata-katanya yang sangat mendalam dalam memasok informasi elektronik untuk publik Amerika. Ia melambangkan peserta besar lainnya dalam formulasi untuk setiap perubahan yang terjadi di lembaga demokratis Amerika, seperti pers yang memasok informasi.
Kemampuan Amerika untuk memiliki akses kesegala macam informasi dan memiliki hak dan kesempatan untuk menggunakannya untuk keuntungan pribadi dan kesenangan merupakan akibat langsung dari pemerintahan di sana yang memungkinkan untuk menjadi info-junkiesatau pemerintah dapat membatasi dan mempengaruhi aliran informasi dan konsekuensinya serta bagaimana menggunakannya. Memiliki sistem politik yang membatasi arus informasi dan penggunaannya seperti pada rezim otoriter dan informasi yang kurang dan ekonomi sangat berbeda serta praktek sosial. Pemimpin politik Eropa dan Asia Timur mengakui kenyataan ini. Sekarang mereka bergulat dengan isu-isu seperti bagaimana menghadapi dengan internet dan dengan informasi yang memungkinkan untuk mengalir melalui kertas dan media elektronik lainnya.
Mereka berinisiatif untuk membuat perekonomian mereka bersaing pada basis global sambil memuaskan tuntutan-tuntutan yang berkembang pada kelas menengah yang melek huruf, terdidik dan cukup makmur.
Pada hari-hari setelah pemilihan umum di AS pada bulan November 2000, tidak jelas siapa yang memenangkan suara untuk presiden di negara bagian Florida. Siapa yang menang di negara bagian akan memenangkan pemilihan umum, pemilihan cukup mengumpulkan suara terbanyak untuk dinyatakan sebagai pemenang nasional. Yang terjadi di Florida sistem kartu tidak selalu mencatat dengan jelas maksud-maksud para pemilih, sehingga terbuka kemungkinan interpretasi hasil yang tidak akurat. Konsekuensinya jelas keseluruh dunia yang telah mengikuti cerita selama dua bulan. Isu-isu kesalahan koreksi dan masalah yang dihadapi di Florida menunjukkan bagaimana orang Amerika menanggapi penggunaan teknologi.
Pada dasarnya ada tiga isu. Pertama, Florida dan banyak negara-negara bagian yang lain memungkinkan para pejabat pemilihan lokal untuk menafsirkan hasil pemungutan suara, dengan menggunakan kriteria lokal daripada standar nasional. Kedua, Amerika ingin tahu hasil pemilu dengan cepat yang bisa dilihat pada malam pemilihan atau segera setelah penghitungan kertas suara. Ketiga, pemikiran menggunakan teknologi lama seperti kartu merupakan kemunduran bagi suatu negara yang dalam operasi bisnis dan badan-badan pemerintahan telah membuang metode input data seperti dekade sebelumnya.
Pejabat publik di AS bereaksi dalam dua cara. Pertama, mereka membela penggunaan teknologi tua menjadi penyebab biaya tinggi sehingga menggunakan pendekatan yang lebih baru pada penghitungan suara menggunakan layar atau bahkan internet. Kedua, puluhan gubernur mengawasi dan menetapkan standar untuk penghitungan suara di negara bagian.
Yang harus dipahami adalah sejauh mana penggunaan teknologi dalam pemungutan suara sebelum terjadinya kegagalan dalam pemilihan karena ke depan kegunaan dan semakin luasnya penyebaran sehingga dituntut bagaimana para pejabat publik menggunakan teknologi informasi. Sekarang perhatian tertuju pada topik pemungutan suara elektronik dari peristiwa pemilihan nasional tahun 2000. Pola-pola yang lebih luas didorong oleh pertimbangan fungsi, kemudahan dalam penggunaan, biaya dan keandalan sehingga sejajar dengan bidang kehidupan yang lain dalam menggunakan teknologi informasi seperti bidang pekerjaan, rekreasi dan praktek keagamaan.
Sekitar 32 % dari semua tempat pemungutan suara di seluruh negara masih menggunakan kartu suara, 27 % menggunakan optical scanners, 18 % menggunakan mesin, 9 % menggunakan kecanggihan layar elektronik. Metode lain (misalnya kertas suara) menymbang persentase yang tersisa. Sementara penggunaan internet masih menjadi bahan diskusi tapi belum diimplementasi. Yang jadi hambatan bagi masyarakat adalah masalah teknis dan biaya yang mahal.
Ketika perhatian bangsa tertuju pada topik demokrasi biasanya pada saat pemilihan umum, ketika kampanye politik menarik minat warga Amerika untuk isu-isu kepedulian nasional, melalui liputan media dan akhirnya melalui pemungutan suara merupakan tindakan warganegara dalam berdemokrasi. Pada saat itu peran fundamental demokrasi berperan dalam kehidupan warga Amerika.
Singkatnya pengaruh pemerintah akan terlihat ketika menjawab informasi secara nasional. Dimulai pada tahun 1920-an dan berlanjut sampai sekarang, bentuk-bentuk informasi elektronik dan pengaruh dari informasi mulai mengubah peran kegiatan berpolitik.












:: www.google.com

Senin, 08 November 2010

Games Online


     Sampai sekarang, game berbasis web (games online) sangat popular,baik dengan kualitas 2D nya atau 3D nya. Dan hal ini pun tersebar luas dengan bukti banyaknya situs-situs games online yang bisa kita nikmati dengan gratis. Bicara tentang kualitas games 2D mungkin memang cukup menarik dan seru,tapi akan terasa lebih biasa ketika kita bandingkan dengan basis 3D yang tentunya kualitas dan kerumitan nya lebih tinggi.

game "PET SOCIETY" dengan teknologi 2D

Second Life dengan teknologi 3D

    
      Dari gambar diatas,perbedaan kualitas bisa kita bedakan walau hanya sekilas. Dari kualitas gambarnya saja bisa kita lihat bahwa pada ‘PET SOCIETY’ terlihat bagus tapi sayangnya adalah kurang hidup. Pada ‘SECOND LIFE’ gambar terlihat begitu hidup,SECOND LIFE  dibangun ke dalam perangkat lunak yang memiliki permodelan berbasis tiga dimensi di sekitar bentuk-bentuk geometris sederhana yang memungkinkan penghuni untuk membangun objek virtual. Ini dapat digunakan dalam kombinasi dengan Linden Scripting Language yang dapat digunakan untuk menambahkan fungsionalitas ke obyek.

     "SECOND LIFE"  ini adalah game yang  bisa membuat kloning diri kita sendiri.Ternyata memang bukan hanya game pc saja yang terdapat permainan seperti ini,tapi juga terdapat pada game berbasis web. Karakter bisa dipilih sesuai dengan kemauan kita,begitu juga nama nya.  Kehidupan disini bisa kita jalankan seperti dunia nyata.Dimana kita punya rumah,bisa bergaul dengan teman-teman (khusus disini,teman-teman yang dimaksud adalah avatar milik orang lain,sehingga kita bisa bersosialisasi dengan banyak orang diseluruh belahan dunia).

membuat karakter

sosialisasi dalam "SECOND LIFE"


karakter yang kita buat


     Pada Konferensi Tingkat Tinggi PBB untuk Perubahan Iklim di Nusa Dua,Bali,Edward Markey sebagai salah satu anggota kongres Amerika Serikat yang berhalangan datang menggunakan jasa Second Life untuk menyampaikan pidatonya.Avatar yang ia gunakan menggunakan jas biru tua,dasi hijau dan kemeja putih dan berdiri dengan latar belakang konferensi di Bali.Ia berkata bahwa ia telah menggunakan teleporter untuk berada di Bali.    

Untuk catatan,agar bisa memainkan games ini,pastikan PC anda sudah terpasang Adobe Flash dan Adobe Shockwave.

Lalu bagaimana games ini dibuat ??
     Games online ini dibangun dari framewok yang ada,seperti Prado framework yang ada dalam pemrograman PHP. Prado memiliki overhead yang sangat rendah dan cocok untuk mengembangkan aplikasi Web berskala besar.

Apa itu framework ?
     Framework terjemahan mudahnya adalah kerangka kerja, sedangkan dalam dunia pemrograman framework adalah bentuk kumpulan perintah suatu bahasa pemrograman yang telah diatur sedemikian rupa menjadi beberapa modul-modul untuk mempermudah pemrograman. Bisa dibilang Framework adalah komponen pemrorgaman yang siap re-use kapan saja.
     Lanjut ke bahasan tentang bagaimana games online ini dibuat. Yang paling diperlukan adalah kesabaran dan pengetahuan umum seputar PHP dan SQL, sedang untuk web layoutnya tentu diperlukan pengetahuan grafis dan web desain (CSS).

Sistem umum yang dipakai biasanya adalah :
** SETTING MySQL **
- satu database game memiliki beberapa tabel seperti : user, town, building, home,money,map dan message (contohnya dalam games Second Life).
- user hanya menyimpan informasi user seperti nama, email, password, lastlogin.

** PHP **
- Jangan khawatir masalah keamanan,sebab PHP sangatlah aman.Kecuali ketika password anda diketahui orang lain. Jika anda membangun script anda sendiri sejak awal maka keamanan akan jauh lebih terjamin.

** Desain **
- Pastikan terlebih dahulu rule, layout, dan konsep game dengan serius. Sebab tanpa konsep dan desain yang matang, membuat game akan banyak menemui kendala.
- Karena text base game, maka layout dari web anda adalah yang membuat daya tarik game. Ada yang terlalu standar sehingga orang malas untuk melajutkan dan ada juga yang terlalu kompleks dan ribet sehingga tidak sedikit juga yang malas untuk lebih lanjut. Jadi pastikan terdapat keseimbangan antara gameplay dan layout. 





sumber :


Minggu, 24 Oktober 2010

RESUME

       Digital film muncul pada akhir tahun 1980-an ketika Sony datang dengan memasarkan konsep 'sinematografi elektronik', namun gagal. Tapi pada akhir tahun 1990-an, dikenalkan sebuah perekam HDCAM dan berganti nama menjadi proses 'sinematografi digital' yang digunakan untuk membuat film dengan kamera digital Sony HDW-F900 HDCAM yang dilengkapi dengan lensa Panavision camcorder high-end yang dapat menembak standar Amerika konvensional 30-frame/second interlaced gambar, misalnya film 'Attack dari Klon' episode Star Wars oleh George Lucas.
       High-end kamera menggunakan sensor tunggal yang ukurannya sama seperti film 35mm frame atau kamera film konvensional, dan pengambilan gambar dalam format HDTV progresif memberikan ukuran gambar sebesar 720x1080 pixel dan hasilnya adalah filmis. Pada pertengahan 1990-an Sony DCR-VX1000 MiniDV kamera format menjanjikan kualitas gambar yang cukup baik untuk film yang biayanya rendah secara digital.
     Perbedaan kamera high-end dan MiniDV : Kamera high-end menggunakan kompresi untuk mengurangi ukuran file, sedangkan sistem MiniDVmenggunakan tingkat kompresi yang tinggi dan mengurangi kualitas gambar untuk penyimpanan ukuran.
     Konsekuensi dari meningkatnya penggunaan teknik komputer pencitraan dipembuatan film adalah telah diubahnya keseimbangan antara produksi dan pasca-produksi secara signifikan. Dalam pembuatan film kontemporer, periode pasca-produksi sekarang umumnya jauh lebih lama dari masa produksi, hasil akhir akan terlihat pada layar dalam pencitraan yang dihasilkan komputer dan CGI editing. Kualitas gambar kasar CGIS berbeda secara visual dari gambar objek dunia nyata dan orang-orang yang telah difoto kimia ke seluloid dengan cara tradisional. Konsekuensi signifikan dari kualitas visual yang berbeda, yaitu gambar yang berisi sejumlah besar pekerjaan CGI biasanya muncul di layar untuk jangka waktu yang lebih pendek dari gambar 'dunia nyata'.
      Digital terbagi menjadi : Mainstream, Independen dan Minoritas dalampembuatan film Fokus studi kritis ke dalam penggunaan CGI.
    Penggunaan teknologi menarik lainnya, seperti kamera dan perangkat lunak editing berbasis komputer semakin memungkinkan produksi film dengan nol anggaran, karena distribusi digital baik dalam format DVD atau di bioskop dengan digital proyeksi memungkinkan pameran distribusi mudah dan murah dalam mendapatkan film dan pengaruh maksimal dari penonton lokal.

DIGITAL CINEMA "When digital touch the cinema"

        Perkembangan teknologi komputer demikian pesatnya, yang memiliki fungsi awal sebagai alat bantu dalam menyelesaikan persoalan dan masalah dalam segala bidang kemudian memasuki fungsi sebagai penghibur. Hal ini ditandai dengan banyak produk-produk yang berbasis komputer dalam dunia hiburan .Dan yang paling banyak dihasilkan adalah dalam industri film.

        Penggunaan komputer untuk menghasilkan film yang professional sudah dilakukan diawali dengan film-film yang dibuat Hollywood Amerika Serikat yang menggunakan komputer.  Laboratorium Digital Cinema dibuka pada Oktober 2000 di ‘HISTORIC HOLLYWOOD PASIFIC THEATRE’ untuk melakukan penelitian dan pengujian untuk distribusi dan pertunjukan digital cinema. Laboratorium ini telah mengadakan banyak diskusi,tes dan demo seputar digital cinema.

        Jelasnya,teknologi digital kini semakin dalam memasuki dunia industri perfilman.Dimana film kini dituntut untuk kualitas yang lebih baik dan tampak nyata (untuk film animasi). Dan kenyataanya adalah memang film animasi-komputer kini berkembang dengan sangat baik dan lebih ‘mulus’ dari sebelumnya.
                   
The Incredibles
Toys Story

        ‘The Incredibles’ dan ‘Toys storry,seperti gambar diatas, karakternya terlihat begitu hidup seperti objek nyata yang dapat berinteraksi dengan objek lainnya dalam film,sehingga penonton nyaman dan tidak merasa aneh melihat animasi tersebut. Dan hal lain nya adalah,bahwa dalam film,segalanya akan menjadi mungkin. Seperti seseorang yang dimakan oleh ular besar (ANACONDA),mobil berubah menjadi robot besar (TRANSFORMERS),dinosaurus yang masih hidup dan berkeliaran (JURASSIC PARK) dan masih banyak lagi.

Lalu bagaimanakah film animasi ini dibuat ??

        Dibutuhkan kerja keras dan yang benar-benar mengerti untuk mencapai sebuah gambar dengan efek yang bagus. Pembuat film bahkan membuat model nyata dari karakter film mereka,yang dikenal sebagai ‘Maquettes’  untuk membantu mereka bagaimana mengetahui bagaimana karakter 3-D bergerak dalam ruang 3-D.
maquettes
Kalau kita tengok ke belakang, Toys Story (1995), film debutan Pixar yang dibiayai dan dipasarkan The Walt Disney Company itu sukses besar sebagai film pertama yang secara penuh menggunakan teknologi komputer. Sejak saat itu studio animasi digital lain seperti Blue Sky Studios (Fox), DNA Productions (Paramount Pictures and Warner Bros.), Onation Studios (Paramount Pictures), Sony Pictures Animation (Columbia Pictures), DreamWorks, dan yang lainnya tak mau ketinggalan untuk memproduksi film sejenis.

        Tentu tak sedikit dari kita yang mempertanyakan dengan teknologi apa dan bagaimana film-film kreatif ini dibuat. Ternyata, kunci pembuatan film-film ini adalah sebuah aplikasi komputer grafis yang disebut computer generated imagery (CGI). Dengan perangkat lunak ini bisa diciptakan gambar 3D lengkap dengan berbagai efek yang dikehendaki. Beberapa software CGI populer antara lain Art of Illusion (bisa di-download di sourceforce.net), Maya, Blender, dan lain-lain.

Maya sofware

Art of Ilustrassion



    
film 'Westworld'
        CGI 2D dipakai pertama kali pada film Westworld (1973) karya novelis scifi Michael Crichton dan sekuelnya Futureworld (1976) menggunakan CGI 3D untuk membuat tangan dan wajah yang dikerjakan oleh Edwin Catmull, ahli komputer grafik dari New York Institute of Technology (NYIT).

        Tapi, tidak semua film berhasil memberikan sentuhan animasi yang bagus. Film Tron (1982) dan The Last Starfighter (1984) termasuk yang gagal karena efek yang mereka berikan kelihatan sekali buatan komputer.

        Teknologi CGI biasa dipakai dalam pembuatan film, program televisi, dan beberapa iklan komersial, termasuk media cetak. Aplikasi ini memberikan kualitas grafis yang sangat tinggi dengan efek yang lebih terkontrol daripada metode konvensional seperti membuat miniatur untuk pembuatan adegan kecelakaan yang dramatis atau menambah aktor figuran untuk menggambarkan suasana keramaian penuh sesak.

efek morphing pada film 'Terminator 2' 
liquid metal pada film 'Terminator 2'

        Di tahun 1991 film Terminator 2: Judgement Day yang dibintangi Gubernur California Arnold Schwarzeneger membuat decak kagum penonton dengan efek morphing (perubahan dari satu wajah/bentuk ke wajah/bentuk yang lain secara halus) dan liquid metal si penjahat pada beberapa aksinya. Dua tahun kemudian film legendaris tentang dinosaurus, Jurassic Park  juga memberikan efek visual yang mengagumkan pada makhluk purba itu sehingga tampak betul-betul hidup. Jurassic Park membawa revolusi pada industri perfilman dan Hollywood bertransisi dari animasi konvensional menjadi teknik digital.
Jurassic Park

      CGI pun semakin mendarah daging dalam industri perfilman modern selanjutnya. Mulai tahun 2000-an, CGI memegang peran dominan untuk pemberian efek visual pada sebuah film.Teknologinya pun berkembang sehingga memungkinkan dalam sebuah adegan berbahaya, sang aktor digantikan oleh aktor ciptaan komputer dengan perbedaan yang tidak kentara. Figuran yang diciptakan dengan komputer seperti pada triloginya Peter Jackson, Lord of The Ring, pun banyak dipakai untuk menciptakan adegan keramaian penuh sesak, tentu dengan bantuan perangkat lunak simulasi.

        Salah satu efek CGI dalam film yang kurang dikenal, namun penting, adalah digital grading. Dengan efek ini warna asli hasil shooting direvisi menggunakan perangkat lunak untuk memberikan kesan sesuai dengan skenario. Contohnya wajah Sean Bean (pemeran Boromir) dalam The Lord of the Rings: the Two Tower ketika mati dibuat lebih pucat. Jadi, tidak dengan trik kosmetik, tetapi dengan polesan komputer.

        Lantas, bagaimana dengan mimik wajah yang bisa mengekspresikan perasaan haru, sedih, ataupun gembira pada tokoh ciptaan komputer? Dalam pembuatannya, animasi komputer mengkombinasikan vektor grafik dengan pergerakan yang sudah terprogram. Bagian-bagian utama seperti pada wajah, tangan, kaki, dll terdiri dari sejumlah variabel animasi yang akan dikendalikan dengan pemberian nilai tertentu untuk menampilkan ekspresi atau mimik wajah yang dikehendaki.

Tokoh woody

        Tokoh Woody dalam
Toy Story terdiri dari 700 variabel animasi dengan 100 variabelnya sendiri untuk wajahnya saja. Jadi, tidak heran berbagai ekspresi wajah seperti tertawa, terkejut, dan sedih bisa dibuat dengan mempermainkan 100 variabel tadi.

         Sekumpulan variabel dengan nilai yang berubah pada setiap frame yang ditampilkan berurutan menjadi kontrol pergerakan figur tersebut. Hebatnya, animator Toy Story mengendalikan variabel-variabel animasinya secara manual. Bisa jadi, bagi seorang animator yang berbakat, terampil dan berpengalaman malah menghasilkan efek yang lebih bagus dibanding acting orang asli.

        Kalau dilihat dari ukurannya, satu frame CGI untuk film biasanya dibuat berukuran 1,46 megapiksel. Contohnya,
Toy Story berukuran 1536 x 922 (1,42 megapiksel). Bayangkan saja, ternyata waktu yang dibutuhkan untuk rendering tiap frame sekira 2-3 jam, bahkan bisa 10 kali lebih lama untuk menciptakan adegan yang sangat kompleks. Meskipun kecepatan CPU makin tinggi, tidak banyak mengubah waktu yang dibutuhkan karena mereka akan membuat adegan yang lebih kompleks lagi untuk hasil yang lebih bagus lagi. Kendati demikian, dengan peningkatan eksponensial kecepatan CPU, teknologi CGI juga makin potensial ke depan.

     Sebagai gambaran, untuk pembuatan film
Madagascar, para teknisi menggunakan 2.500 komputer Linux Cluster yang dipasang di dua studio Dream Works dan lab penelitian komputer Hewlett Packard di Palo Alto, California. Komputer sebanyak itu digunakan untuk tugas besar siang malam rendering frame demi frame film berukuran gigabit. Untuk membuat film Madagascar ampai jadi, dibutuhkan waktu lebih dari 11 juta jam.

     Menurut Andy Hendrickson, kepala produksi DreamWorks, separuh dari anggaran biaya produksi yang kabarnya mencapai 90 juta dolar AS dipergunakan untuk animasi komputer. Dalam produksinya itu DreamWorks sekaligus menciptakan beberapa teknik yang bisa digunakan lagi untuk film-film animasi selanjutnya.

Minggu, 17 Oktober 2010

RESUME "Digital Television"

     Media Global atau digitalisasi mulai tumbuh pesat . Perkembangannya bermula dari komputer,lalu ke handphone sampai akhirnya internet. Dan digitalisasi itu sendiri  bermula dari yang paling tradisional sampai akhirnya menjadi seperti sekarang. Bermula dari tahun 1990 ; dalam komunikasi satelit,Tv kabel dan radio. Dan Televisi digital ini merupakan perkembangan media global abad 21.
     Sejarah tv digital dimulai dari yang namanya high-definition tecnology(HDTV) yang merupakan sebuah teknologi dari jepang yang kemudian disusul oleh Amerika Serikat. Amerika Serikat berhasil Silicon Village yang mana produksi gambar televisi yang dibuat jauh lebih baik dari MUSE Jepang. Tahun 1993, produsen AS datang untuk membicarakan kebutuhan apa yang harus dipenuhi untuk memulai industri ini. Keuntungan yang disadari adalah bahwa sinyal-sinyal yang ada pun dapat di tekan sehingga memungkinkan untuk mengirimkan sampai 6 televisi sinyal (SDTV) dengan teknologi dan frekuensi sinyal yang sama. Inilah yang disebut multiplexing.
     Tahun 1992 televisi digital diluncurkan di Eropa Barat.Sedangkan terrestrial televisi digital diluncurkan di Ingrris,tetap pada tahun yang sama. Dalam beberapa tahun berikutnya sebagian besar negara di Eropa memperkenalkan teknologi dengan format baru.Luxembrourg yang menjadi negara pertama untuk mnyelesaikan peralihan digital.
     Layanan satelit digital yang pertama kali mendunia, membawa beberapa saluran program televisi dari seluruh dunia.Di Amerika Serikat, Direct TV diluncurkan pada tahun 1994 dan Echo Star’s Dish Network pun diluncurkan pada tahun 1996 yang mana kedua hal tersebut adalah dua penyedia utama dari DBS digital.
     Koalsial kabel pada tv kabel di gantung pada tiang atau dikubur dalam tanah. Hal ini untuk mendapatkan sinyal televisi untuk masyarakat dengan transmisi rendah. Di Amerika Serikat salah satu saluran pertama kabel yang berhasil adalah Home Box Office (HBO). Di Amerika Serikat pada tahun 1990, sebanyak 85 % dari pemirsa televisi Amerika Seikat sudah memakai DBS. Ada beberapa pengecualian yaitu Negara Belanda karena ada beberapa stasiun-stasiun yang memiliki daya yang rendah dan hanya dapat dihubungkan dengan kabel ke beberapa daerah / negara kecil. Sekarang kabel digital makin menjadi popular untuk pelayanan internet, layanan telepon melalui kabel, sebagai kabel televisi dan telekomunikasi perusahaan tradisional.
     Kesimpulannya adalah kini televisi pun mengalami perkembangan yang pesat.Semakin diperluas,dari layar yang flat,kini bisa dinikmati di komputer atau iPods. Singkatnya,revolusi digital masih dalam proses dan mungkin bisa berkembang lagi menjadi lebih canggih.

Live Streaming "LET'S WATCH ONLINE TV'

          Live streaming adalah salah satu dari hasil perkembangan teknologi yang kian pesat dari masa ke masa. Bayangkan saja,kita bisa menonton siaran tv dimanapun kita berada dan gratis!.Misalnya adalah laptop dan Handphone. Hanya dengan tambahan jaringan internet saja,kita sudah bisa menikmati acara Tv,baik lokal maupun Internasional.

            Kelebihan lain dari sistem siaran digital ini yaitu proses transmisi audio dan data yang ditransmisikan sekaligus, hal ini menyebabkan siaran TV digital menjamin terjadinya penerimaan gambar dan suara yang lebih bagus.. Selain hal tersebut, siaran digital ditransmisikan dengan Data tambahan, sehingga dapat meningkatkan mutu konten. Data tambahan pada siaran TV digital berguna misalnya untuk EPG (Electronic Program Guide) yaitu untuk memberitahu jadwal televisi dan informasi siaran.

Konsep Dasar Siaran TV Digital
1. Standard DVB
Standar siaran digital DVB (Digital Video Broadcasting) merupakan open standard yang terdiri dari sekitar 250 lembaga penyiaran, manufaktur, network operator, software developer,
DVB sendiri secara umum terdiri dari 2 bagian yaitu:
  1. Content yaitu standard formating sebuah file dalam penyiaran DVB. Dalam hal ini, DVB mengadopsi format MPEG (ISO-13818-1) untuk standard formatting content. Standar ini berfungsi agar kalangan industri dapat membuat Integrated Receiver Decoder (IRD) untuk mengenali service dan event yang dipancarkan dalam bitstream pemancar. Service Information dalam DVB dituangkan kedalam Program Specific Information (PSI) (ETSI EN 300 468 V1.9.1 (2009-03)).
  2. Transmission: mengenai bagaimana sebuah Content dipancarkan. Standadrd transmission sendiri dinyatakan dalam dokumen ETSI EN 300 744 V1.5.1 (2004-11). Transmisi atau media siaran DVB sendiri dapat dikategorikan menjadi 4 sistem yaitu
    1. DVB-T (Terestrial): untuk jaringan siaran darat yang ditangkap melalui antena
    2. DVB-S (Satelit): untuk media siaran menggunakan satelit
    3. DVB-H (Handheld): untuk piranti genggam, dan
    4. DVB-C (Cable): untuk siaran kabel
2.  Kebutuhan Perlengkapan
Alternatif penyediaan siaran TV Digital berbasis software adalah untuk mensiasati dana yang dikeluarkan untuk pembangunan infrastruktur berbasis hardware. Sebagai perbandingan, untuk penyediaan TV Digital berbasis hardware memerlukan dana tidak kuran dari 1 milyar untuk pengadaan alat muxing konten. Selain itu, dengan menggunakan FOSS, sistem siaran TV Digital akan sangat murah bahkan gratis. Dalam tulisan kali ini, sistem yang digunakan yaitu:
Software
    1. Linux Debian version (dipakai Ubuntu 9.10),Windows
    2. Software tambahan: python, libpcap dan zlib1g
Hardware
    1. Modem.
    2. Laptop atau komputer.
          www.online-television.tv adalah salahsatu website yang menyediakan fasilitas Live Streaming. Disini tersedia banyak chanel tv yang tentunya siaran internasional.


          Berdasarkan hasil pengamatan saya,gambar yang ditayangkan jernih atau bersih. Tetapi,butuh waktu lama untuk buffer sampai tayangan selesai.  Bagi yang terbiasa dengan tv antena dan menonton dilayar yang lebar (monitor tv),Tv online yang seperti ini pasti sangat tidak nyaman. Kelebihannya hanyalah dapat menyaksikan siaran internasional tanpa harus dikenakan biaya lagi.

          Sekarang yang jadi pertanyaan adalah “Apakah tayangan tv online/Live streaming muncul begitu saja ?” Jawaban nya tentu tidak. Ada hardware dan software yang menjadi tiang utama dari live streaming ini.
Bicara dari sisi hardware,tentunya harus ada media perantara nya agar kita dapat menyaksikan tv online seperti yang telah dibahas sebelumnya. Komputer dan modem. Modem berguna untuk jaringan internet yang menghubungkan kita secara langsung dengan website ini. Dan perlu dicatat bahwa agar proses buffer berjalan cepat,jaringan internetnya harus bagus.

         Dari sisi software,kita menggunakan web browser dan  vlc media player,yang bertindak sebagai  server streaming dengan kemampuan transcoding. Software ini bersifat open source dan dapat dijalakan pada OS manapun,sehingga kita dapat menyaksikan siaran Tv Online.








Sumber :
www.online-television.com