Kamis, 19 Mei 2011

Social Networking





Familiar dengan logo diatas ?? Logo-logo diatas merupakan beberapa contoh dari situs social networking atau jejaring sosial.

Apa itu Social Neworking ?
          Untuk lebih memahami arti dari Social Networking itu sendiri,mari kita lihat langsung saja implementasi nya. Misalnya Yahoo Mesengger (YM), dari Ym ini kita bisa berkomunikasi dan berteman secara online dengan orang dari seluruh belahan dunia tanpa harus keluar dari rumah atau jalan-jalan keluar,cukup dengan duduk manis didepan komputer dan dengan jaringan internet.  Kita bisa juga saling berbagi informasi dan pengalaman dengan cara yang cukup efektif.
          Saat kamu mendapat akses untuk masuk ke sebuah website social networking, kita bisa segera mulai bersosialisasi. Misalnya membaca halaman profile dari anggota-anggota lain, dan mungkin juga menghubungi mereka. Mendapat teman baru adalah salah satu jenis keuntungan yang bisa di dapat dari melakukan social networking secara online.
          Keuntungan lain adalah diversity atau keragaman. Itu karena internet memberikan kesempatan pada individu dari seluruh dunia untuk mengakses situs social networking. Ini artinya, meski tinggal di Indonesia, kita tetap bisa menjalin hubungan dengan orang yang berada di belahan dunia lain. Bukan cuma teman yang akan kita dapat, tapi mungkin kita juga bisa belajar bahasa atau hal-hal yang baru.
          Sedangkan kekurangan yang didapat adalah kurangnya bergaul pada dunia nyata. Misalnya terhdap orang yang addict dengan dunia maya,biasanya malas untuk keluar karena sudah kecanduan. Selain itu kekurangan nya adalah bisa membuat seseorang menjadi malas dan tidak melakukan hal lain selain online dan ini sepertinya sudah sering kita lihat pada kebanyakan orang.Jadi Social Neworking itu menarik tapi ternyata bisa membawa dampak-dampak yang tidak disadari.

Minggu, 03 April 2011

Data dan Informasi

Apakah itu data ??
Data adalah sesuatu yang belum mempunyai arti dan masih memerluka suatu pengolahan menjadi sesuatu yang lebih berguna dan memiliki arti. Dan ini bisa berwujud huruf,suara,angka ataupun simbol-simbol lain nya.
Perhatikan !






>> Gambar diatas merupakan kumpulan dari beberapa abjad yang berantakan. Dari sini belum ada maksud atau arti yang akan kita dapatkan,makanya kita bisa menyebutnya sebagai data.


Apakah itu informasi ??
Bahasa gampangnya,informasi adalah kumpulan data yang sudah diolah sehingga memiliki arti dan maksud. Dalam hal ini, data bisa dianggap sebagai obyek dan informasi adalah suatu subyek yang bermanfaat bagi penerimanya. Informasi juga bisa disebut sebagai hasil pengolahan ataupun pemrosesan data.




 >> Tulisan 'Scrabble' pada gambar ini bisa kita sebut sebagai informasi, karena merupakan kumpulan dari huruf (data).


Ingin tahu lebih jelas dan lengkap tentang ini ??
Check this excess ----- :)  >>>>> http://www.youtube.com/watch?v=L-cDhym6Kno





E-commerce
















E-Commerce adalah kegiatan-kegiatan bisnis seperti penjualan,pembelian,pelayanan,informasi dan perdagangan melalui jaringan internet.Atau bahasa terkenalnya Online Shopping.

Sebagai permulaan ,diketahui ada beberapa bentuk e-commerce :
1. Business to business (B2B)
Merupakan tipe e commerce yang mengutamakan kerjasama transaksi antar perusahaan dengan menggunakan media elektronik
2. Collaborative Commerce (C Commerce)
Partner bisnis saling bekerjasama secara elektronik.kerjasama ini biasanya terjadi sepanjang rantai produksi suatu barang atau jasa, misalnya produsen dengan distrbutornya.
3. Bussiness to Consumers (B2C)
Pihak penjual adalah organisasi, sedangkan pihak pembeli biasanya individu
4. Consumers to business (C2B)
Konsumen membuat request akan kebutuhannya terhadap sebuah barang atau jasa kemudian organisasi atau perusahaan bersaing untuk menyediakan barang atau jasa tersebut kepada konsumen.
5. Consumers to Consumers (C2C)
Transaksi antar individu seperti menjual produk atau jasa kepada individu lain
6. IntraBusiness Commerce
Penggunaan E Commerce dalam lingkup internal perusahaan atau organisasi untuk meningkatkan kinerja dan operasi
7. Government to Citizens (G2C)
Pelayanan pemerintah terhadap warga negaranya melalui teknologi E Commerce, selain itu.dapat digunakan untuk kerjasama antara pemerintah dengan pemerintah lain atau dengan perusahaan
8. Mobile Commerce
Mobile Commerce memungkinkan penggunaan E Commerce tanpa kabel, seperti mengakses internet melalui handphone.

     Sekarang mari lihat tentang kelebihan dan kekurangan nya. Berdasarkan pengalaman saya yang pernah menjadi Online shopper,ada beberapa kelebihan nih yang cukup menarik,terutama bagi yang suka berbelanja ria.Check this excess .. !

1.  Bisa berjam-jam browsing tanpa harus ada perasaan ‘ga enak’ karena dilliatin sama penjaga toko. Dan kita juga bisa melihat review dari produk tersebut sehingga bisa lebih menentukan pilihan.
2.  Pas belanja biasanya kaki harus kuat jalan kesana kemari 
dari toko ke toko untuk nyari barang yang berbeda-beda. Tapi dengan online shopping,ga perlu capek-capek kaki untuk nyari berbagai barang. Cukup duduk manis didepan komputer dan start browsing.
3.  Mau barang dari Hongkong,Taiwan,China,Amerika dan lain-lain semua bisa didapatkan,karena sudah ada jasa pengiriman barang antara negara maupun benua.Selain itu, belanja bisa dilakukan dimana saja asal ada jaringan internet. Mau sambil minum kopi di kafe,di restoran,dimana saja.
4.  Tidak perlu nunggu toko buka,karena Online Shop buka 24 jam !.

Bisa dilihat bahwa E-Commerce memang efektif,tapi tentunya ada kekurangan nya juga yang harus diperhatikan..
1.  Setelah bayar, barang ga bisa langsung dipakai dan harus sabar menunggu kiriman datang. Kalau beli barang dari overseas bisa lebih mahal dari harga barang nya,belum juga bayar tax bea cukai.
2.  Walaupun sudah semakin aman ber-Online shopping,tapi Cyber Crime tetap mengintai.
3.  You can’t try things on. Barang yang ingin dibeli ga bisa dicoba dulu. Kekecilan atau kegedean merupakan resiko para Online shopper. Karena beda merk,beda juga size nya dengan merk lain.
4.  Ada beberapa barang yang too risk kalau belanja Online. Seperti parfum atau elektronik yang harusnya dicoba dulu. Dan kadang barang yang dibeli tidak sesuai dengan bayangan saat browsing. Entah itu masalah warna atau kualitas.
Jadi, bila ingin ber-Online shopping,pertimbangkan dulu kekurangan nya ya,jangan sampai uang terbuag percuma dengan tidak mendapatkan barang yang tidak berkualitas.

Senin, 28 Februari 2011

Definisi WebScience

Web Science merupakan kajian sains dari Web yang lahir dari desentralisasi sistem Informasi. Pada Web Science membutuhkan pemahaman akan Web dan juga fokus pada pengembangan terhadap kebutuhan komunikasi dan representasi. .Web sciencedipercaya banyak orang seperti pimpinan bisnis, pengusaha dan pembuat polis dari seluruh dunia.
Kelahiran Web Science didorong oleh pergerakan generasi Web dari Web 1.0 ke Web 3.0.Sejak diperkenalkan Web pada tahun 1990 oleh Tim Berners-Lee, perkembangan yang terjadi luar biasa.
Perbedaan utama dari setiap generasi adalah pada Web 1.0 masih bersifat read-only, pada Web 2.0 bergerak ke arah read-write,sedangkan pada Web 3.0 mengembangkan hubungan manusia ke manusia, manusia ke mesin, dan mesin ke mesin. Pada Web 2.0 kegiatan sosial sudah dimulai, dengan semakin popularnya berbagai fasilitas seperti wikipedia, blog, friendster dan sebagainya. Web 3.0 mencoba menyempurnakan Web 2.0 dengan memberikan penekanan penelitian pada Semantic Web,OntologyWeb ServiceSocial SoftwareFolksonomies dan Peer-to-Peer.

Sejarah WebScience

Web adalah sistem pengiriman dokumen tersebar yang berjalan di internet. Sering disingkat sebagai WWW atau web saja, yakni sebuahfasilitas internet yang menghubungkan dokumen dalam lingkup lokal maupun jarak jauh dimana informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, dan lain-lain dipresentasikan dalam bentuk hypertext dan dapat diakses oleh browser. Informasi di web pada umumnya ditulis dalam format HTML. Informasi lainnya disajikan dalam bentuk grafis (format GIF, JPG, PNG), suara (format AU, WAV), dan objek multimedia lainnya (MIDI, Shockwave, Quicktime Movie, 3D World). WWW dijalankan dalam server yang disebut HTTPD. Dokumen Web disebut Web Page dan Link dalam Web menyebabkan user bisa pindah dari satu page ke page lain (hyper text) baik antar page yang disimpan dalam server yang sama maupun server diseluruh dunia. Pages diakses dan dibaca melalui Web Browser.
Sejarah Web bermula di European Laboratory for Particle Physics (lebih dikenal dengan nama CERN). CERN merupakan suatu organisasi yang didirikan oleh 18 negara di Eropa. Dibulan Maret 1989, Tim Berners dan peneliti lainnya dari CERN mengusulkan suatu protokol sistem distribusi informasi di Internet yang memungkinkan para anggotanya yang tersebar di seluruh dunia saling membagi informasi dan bahkan untuk menampilkan informasi tersebut dalam bentuk grafik. Web Browser pertama dibuat dengan berbasiskan pada teks. Untuk menyatakan suatu link, dibuat sebarisan nomor yang mirip dengan suatu menu. Pemakai mengetikkan suatu nomor untuk melakukan navigasi di dalam Web.


Pada bulan Mei 1993, Marc Andreesen dan beberapa murid dari NCSA membuat Web browser Mosaic untuk sistem X-Windows yang berbasiskan grafik dan yang mudah untuk digunakan. Dalam beberapa bulan saja, Mosaic telah menarik perhatian baik dari pemakai lama maupun pemakai baru di Internet. Pada tahun 1994, Marc Andreesen meninggalkan NCSA dan kemudian bersama Jim Clark (salah satu pendiri dari Silicon Graphics) membuat Netscape versi pertama. Kehadiran Netscape ini menggantikan kepopuleran Mosaic sebagai Web browser dan bahkan sampai saat ini Netscape merupakan browser yang banyak digunakan setelah Internet Explorer dari Microsoft.
  • HyperText Markup Language (HTML)
Pada tahun yang sama CERN dan MIT mendirikan suatu konsorsium yang dinamakan World Wide Web Consortium (W3C) yang bertugas untuk membangun standar bagi teknologi Web dan sebagai organisasi standar yang utama untuk HTTP (Hypertext Transfer Protocol) dan HTML (Hypertext Markup Language). HTML adalah sebuah bahasa markup yang digunakan untuk membuat sebuah halaman web dan menampilkan berbagai informasi di dalam sebuah browser Internet. Bermula dari sebuah bahasa yang sebelumnya banyak digunakan di dunia penerbitan dan percetakan yang disebut dengan SGML (Standard Generalized Markup Language), HTML adalah sebuah standar yang digunakan secara luas untuk menampilkan halaman web.
HTML berupa kode-kode tag yang menginstruksikan browser untuk menghasilkan tampilan sesuai dengan yang diinginkan.
Secara garis besar, terdapat 4 jenis elemen dari HTML:
  • structural. tanda yang menentukan level atau tingkatan dari sebuah teks (contoh,

    Golf

    akan memerintahkan browser untuk menampilkan “Golf” sebagai teks tebal besar yang menunjukkan sebagai Heading 1
  • presentational. tanda yang menentukan tampilan dari sebuah teks tidak peduli dengan level dari teks tersebut (contoh, boldface akan menampilkan bold. Tanda presentational saat ini sudah mulai digantikan oleh CSS dan tidak direkomendasikan untuk mengatur tampilan teks.

  • hypertext. tanda yang menunjukkan pranala ke bagian dari dokumen tersebut atau pranala ke dokumen lain (contoh, twitter akan menampilkan sebuah hyperlink ke URL tertentu).



Minggu, 09 Januari 2011

Digital Demokrasi "Amerika berubah menjadi Republik Elektronik"



Warga negara Amerika sekali lagi menghadapi keputusan yang mendasar tentang bagaimana melaksanakan tanggung jawab mereka dalam pemilihan umum. Cara pemungutan suara melalui internet yang telah menjadi bahan perdebatan terhangat dan berkepanjangan. Seperti contohnya pada peristiwa pemilihan umum di AS pada tahun 2000 yang telah menjadi pusat perhatian jutaan warga Amerika. Teknologi inovasi dalam keamanan, identifikasi pengguna, kenyamanan dan sebagainya yang menjadi perdebatan yang berlarut-larut. Topik ini pernah dibahas dalam surat kabar dan majalah nasional pada Juli 2001. Pertumbuhan terhadap akses dan kebutuhan akan berbagai jenis informasi secara luas yang lebih dari separo abad terhadap kondisi publik Amerika yang lebih dari sekedar diskusi yang intensif dari hubungan akan teknologi dan informasi di satu sisi dan pengaruh ganda dari praktek politik. Akhirnya pejabat publik ditingkat daerah, negara bagian dan tingkat nasional harus membuka jalan bagi resolusi perdebatan yang ada karena praktek demokrasi sudah berubah.
Lawrence K. Grossman (penulis) mantan President Public Broad Casting Service and of NBC News, bukan seorang pejabat publik tetapi kata-katanya yang sangat mendalam dalam memasok informasi elektronik untuk publik Amerika. Ia melambangkan peserta besar lainnya dalam formulasi untuk setiap perubahan yang terjadi di lembaga demokratis Amerika, seperti pers yang memasok informasi.
Kemampuan Amerika untuk memiliki akses kesegala macam informasi dan memiliki hak dan kesempatan untuk menggunakannya untuk keuntungan pribadi dan kesenangan merupakan akibat langsung dari pemerintahan di sana yang memungkinkan untuk menjadi info-junkiesatau pemerintah dapat membatasi dan mempengaruhi aliran informasi dan konsekuensinya serta bagaimana menggunakannya. Memiliki sistem politik yang membatasi arus informasi dan penggunaannya seperti pada rezim otoriter dan informasi yang kurang dan ekonomi sangat berbeda serta praktek sosial. Pemimpin politik Eropa dan Asia Timur mengakui kenyataan ini. Sekarang mereka bergulat dengan isu-isu seperti bagaimana menghadapi dengan internet dan dengan informasi yang memungkinkan untuk mengalir melalui kertas dan media elektronik lainnya.
Mereka berinisiatif untuk membuat perekonomian mereka bersaing pada basis global sambil memuaskan tuntutan-tuntutan yang berkembang pada kelas menengah yang melek huruf, terdidik dan cukup makmur.
Pada hari-hari setelah pemilihan umum di AS pada bulan November 2000, tidak jelas siapa yang memenangkan suara untuk presiden di negara bagian Florida. Siapa yang menang di negara bagian akan memenangkan pemilihan umum, pemilihan cukup mengumpulkan suara terbanyak untuk dinyatakan sebagai pemenang nasional. Yang terjadi di Florida sistem kartu tidak selalu mencatat dengan jelas maksud-maksud para pemilih, sehingga terbuka kemungkinan interpretasi hasil yang tidak akurat. Konsekuensinya jelas keseluruh dunia yang telah mengikuti cerita selama dua bulan. Isu-isu kesalahan koreksi dan masalah yang dihadapi di Florida menunjukkan bagaimana orang Amerika menanggapi penggunaan teknologi.
Pada dasarnya ada tiga isu. Pertama, Florida dan banyak negara-negara bagian yang lain memungkinkan para pejabat pemilihan lokal untuk menafsirkan hasil pemungutan suara, dengan menggunakan kriteria lokal daripada standar nasional. Kedua, Amerika ingin tahu hasil pemilu dengan cepat yang bisa dilihat pada malam pemilihan atau segera setelah penghitungan kertas suara. Ketiga, pemikiran menggunakan teknologi lama seperti kartu merupakan kemunduran bagi suatu negara yang dalam operasi bisnis dan badan-badan pemerintahan telah membuang metode input data seperti dekade sebelumnya.
Pejabat publik di AS bereaksi dalam dua cara. Pertama, mereka membela penggunaan teknologi tua menjadi penyebab biaya tinggi sehingga menggunakan pendekatan yang lebih baru pada penghitungan suara menggunakan layar atau bahkan internet. Kedua, puluhan gubernur mengawasi dan menetapkan standar untuk penghitungan suara di negara bagian.
Yang harus dipahami adalah sejauh mana penggunaan teknologi dalam pemungutan suara sebelum terjadinya kegagalan dalam pemilihan karena ke depan kegunaan dan semakin luasnya penyebaran sehingga dituntut bagaimana para pejabat publik menggunakan teknologi informasi. Sekarang perhatian tertuju pada topik pemungutan suara elektronik dari peristiwa pemilihan nasional tahun 2000. Pola-pola yang lebih luas didorong oleh pertimbangan fungsi, kemudahan dalam penggunaan, biaya dan keandalan sehingga sejajar dengan bidang kehidupan yang lain dalam menggunakan teknologi informasi seperti bidang pekerjaan, rekreasi dan praktek keagamaan.
Sekitar 32 % dari semua tempat pemungutan suara di seluruh negara masih menggunakan kartu suara, 27 % menggunakan optical scanners, 18 % menggunakan mesin, 9 % menggunakan kecanggihan layar elektronik. Metode lain (misalnya kertas suara) menymbang persentase yang tersisa. Sementara penggunaan internet masih menjadi bahan diskusi tapi belum diimplementasi. Yang jadi hambatan bagi masyarakat adalah masalah teknis dan biaya yang mahal.
Ketika perhatian bangsa tertuju pada topik demokrasi biasanya pada saat pemilihan umum, ketika kampanye politik menarik minat warga Amerika untuk isu-isu kepedulian nasional, melalui liputan media dan akhirnya melalui pemungutan suara merupakan tindakan warganegara dalam berdemokrasi. Pada saat itu peran fundamental demokrasi berperan dalam kehidupan warga Amerika.
Singkatnya pengaruh pemerintah akan terlihat ketika menjawab informasi secara nasional. Dimulai pada tahun 1920-an dan berlanjut sampai sekarang, bentuk-bentuk informasi elektronik dan pengaruh dari informasi mulai mengubah peran kegiatan berpolitik.












:: www.google.com

Senin, 08 November 2010

Games Online


     Sampai sekarang, game berbasis web (games online) sangat popular,baik dengan kualitas 2D nya atau 3D nya. Dan hal ini pun tersebar luas dengan bukti banyaknya situs-situs games online yang bisa kita nikmati dengan gratis. Bicara tentang kualitas games 2D mungkin memang cukup menarik dan seru,tapi akan terasa lebih biasa ketika kita bandingkan dengan basis 3D yang tentunya kualitas dan kerumitan nya lebih tinggi.

game "PET SOCIETY" dengan teknologi 2D

Second Life dengan teknologi 3D

    
      Dari gambar diatas,perbedaan kualitas bisa kita bedakan walau hanya sekilas. Dari kualitas gambarnya saja bisa kita lihat bahwa pada ‘PET SOCIETY’ terlihat bagus tapi sayangnya adalah kurang hidup. Pada ‘SECOND LIFE’ gambar terlihat begitu hidup,SECOND LIFE  dibangun ke dalam perangkat lunak yang memiliki permodelan berbasis tiga dimensi di sekitar bentuk-bentuk geometris sederhana yang memungkinkan penghuni untuk membangun objek virtual. Ini dapat digunakan dalam kombinasi dengan Linden Scripting Language yang dapat digunakan untuk menambahkan fungsionalitas ke obyek.

     "SECOND LIFE"  ini adalah game yang  bisa membuat kloning diri kita sendiri.Ternyata memang bukan hanya game pc saja yang terdapat permainan seperti ini,tapi juga terdapat pada game berbasis web. Karakter bisa dipilih sesuai dengan kemauan kita,begitu juga nama nya.  Kehidupan disini bisa kita jalankan seperti dunia nyata.Dimana kita punya rumah,bisa bergaul dengan teman-teman (khusus disini,teman-teman yang dimaksud adalah avatar milik orang lain,sehingga kita bisa bersosialisasi dengan banyak orang diseluruh belahan dunia).

membuat karakter

sosialisasi dalam "SECOND LIFE"


karakter yang kita buat


     Pada Konferensi Tingkat Tinggi PBB untuk Perubahan Iklim di Nusa Dua,Bali,Edward Markey sebagai salah satu anggota kongres Amerika Serikat yang berhalangan datang menggunakan jasa Second Life untuk menyampaikan pidatonya.Avatar yang ia gunakan menggunakan jas biru tua,dasi hijau dan kemeja putih dan berdiri dengan latar belakang konferensi di Bali.Ia berkata bahwa ia telah menggunakan teleporter untuk berada di Bali.    

Untuk catatan,agar bisa memainkan games ini,pastikan PC anda sudah terpasang Adobe Flash dan Adobe Shockwave.

Lalu bagaimana games ini dibuat ??
     Games online ini dibangun dari framewok yang ada,seperti Prado framework yang ada dalam pemrograman PHP. Prado memiliki overhead yang sangat rendah dan cocok untuk mengembangkan aplikasi Web berskala besar.

Apa itu framework ?
     Framework terjemahan mudahnya adalah kerangka kerja, sedangkan dalam dunia pemrograman framework adalah bentuk kumpulan perintah suatu bahasa pemrograman yang telah diatur sedemikian rupa menjadi beberapa modul-modul untuk mempermudah pemrograman. Bisa dibilang Framework adalah komponen pemrorgaman yang siap re-use kapan saja.
     Lanjut ke bahasan tentang bagaimana games online ini dibuat. Yang paling diperlukan adalah kesabaran dan pengetahuan umum seputar PHP dan SQL, sedang untuk web layoutnya tentu diperlukan pengetahuan grafis dan web desain (CSS).

Sistem umum yang dipakai biasanya adalah :
** SETTING MySQL **
- satu database game memiliki beberapa tabel seperti : user, town, building, home,money,map dan message (contohnya dalam games Second Life).
- user hanya menyimpan informasi user seperti nama, email, password, lastlogin.

** PHP **
- Jangan khawatir masalah keamanan,sebab PHP sangatlah aman.Kecuali ketika password anda diketahui orang lain. Jika anda membangun script anda sendiri sejak awal maka keamanan akan jauh lebih terjamin.

** Desain **
- Pastikan terlebih dahulu rule, layout, dan konsep game dengan serius. Sebab tanpa konsep dan desain yang matang, membuat game akan banyak menemui kendala.
- Karena text base game, maka layout dari web anda adalah yang membuat daya tarik game. Ada yang terlalu standar sehingga orang malas untuk melajutkan dan ada juga yang terlalu kompleks dan ribet sehingga tidak sedikit juga yang malas untuk lebih lanjut. Jadi pastikan terdapat keseimbangan antara gameplay dan layout. 





sumber :