Senin, 30 April 2012

Jaringan Komputer

Pengertian Jaringan Komputer
       Menurut Dede Sopandi (2008 : 2) jaringan komputer adalah gabungan antara teknologi komputer dan teknologi telekomunikasi. Gabungan teknologi ini menghasilkan pengolahan data yang dapat didistribusikan, mencakup pemakaian database, software aplikasi dan peralatan hardware secara bersamaan.

Tipe – tipe Jaringan Komputer
       Menurut Dede Sopandi dalam bukunya (2008 : 1-6) mengemukakan suatu jaringan komputer memiliki skop dan luasnya masing-masing, untuk itu secara geografis jaringan komputer dibedakan menjadi beberapa macam, sebagai berikut :
1.     Local Area Network (LAN)
        Local Area Network (LAN) adalah jaringan yang bersifat internal dan biasanya milik pribadi di dalam sebuah perusahaan kecil atau menengah dan biasanya berukuran sampai beberapa kilometer. LAN biasanya digunakan untuk menghubungkan komputer-komputer pribadi dan workstation dalam kantor suatu perusahaan untuk pemakaian sumber daya bersama, serta sarana untuk saling bertukar informasi.
2.     Metropolitan Area network (MAN)
        Metropolitan Area Network (MAN) adalah sebuah jaringan menggunakan teknologi yang sama dengan LAN, hanya ukurannya biasanya lebih luas dari pada LAN dan biasanya MAN dapat mencakup kantor-kantor perusahaan yang letaknya berdekatan atau antar sebuah kota dan dapat dimanfaatkan untuk keperluan pribadi atau umum. MAN pun mampu menunjang data dan suar, bahkan dapat berhubungan dengan jaringan televise kabel.


3.     Wide Area Network (WAN)
        Wide Area Network (WAN) adalah sebuah jaringan yang jangkauannya mencakup daerah geografis yang lebih luas, seringkali mencakup sebuah negara bahkan benua. WAN terdiri dari kumpulan LAN, MAN, dan mesin-mesin yang bertujuan untuk menjalankan program aplikasi pemakai.
4.     Internet
        Internet adalah kumpulan dari beberapa jenis jaringan yang berbeda LAN, WAN, atau keduanya mencakup seluruh dunia yang saling terkoneksi.

        Jaringan komputer kali ini adalah membuat sebuat koneksi dengan menggunakan wi-fi, dimana hanya ada 1 wireless device dan 6 komputer. Syaratnya disini adalah meskipun 6 komputer, tapi tidak semua komputer bisa mengirimkan pesan secara sukses(failed) jadi intinya adalah hanya 5 komputer yang bisa bekerja.
        Langkah pertama adalah menyusun wireless device dan pilih LINKSYS sebagai wireless nya dan susun 5 komputer pada pilihan END DEVICE disebelah kiri bawah. Sehingga gambarnya seperti ini.

        Gambar diatas menunjukan bahwa belum ada koneksi apa-apa antara wireless dengan komputer, maka itu kita akan membuat koneksinya dengan cara menyusun piranti komputer dengan cara menklik 1x pada gambar komputer,maka akan muncul sebuah gambar CPU. Yang harus dilakukan adalah :
1. Mematikan power button
2. Merubah modules komputer menjadi modules yang dipakai untuk wi-fi connection, hasil perubahannya adalah gambar dibawah ini :


Lakukan hal yang sama pada setiap komputer. Kalau berhasil, maka akan tampak garis putus-putus seperti sinyal antara wireless device dengan para komputer.


        Sebelum kita menambahkan 1 komputer lagi, rubah Maximum number of users yang ada pada bagian GUI dengan meng-klik gambar LINKSYS. Artinya adalah bahwa wireless tersebut hanya bisa digunakan oleh 5 users dan tidak bisa lebih,karena kalau lebih akan terjadi failed ketika mengirimkan email pada salah satu komputer. Hasil pengetesan bisa dilihat pada kanan bawah.


Selasa, 10 April 2012

The Sims 3

        Woooowwww..... ini dia permainan The Sims yang merupakan salah satu games terlaris didunia. Permainan tentang simulasi kehidupan manusia yang dijalankan pada PC atau game console. Peredaran dan kehadiran nya sangat ditunggu oleh para penggemar berat game ini.
        Game fenomenal ini tentunya memiliki tahap perkembangan nya sendiri. Sebelum mencapai The Sims 3, The Sims pernah hadir dengan seri ke 1 dan ke 2. Perbedaannya terletak pada detail game. Pada The Sims 1, kita belum bisa membangun karakter manusia (virtual) sesuai dengan apa yang kita mau, kita hanya bisa memilih jenis kelamin. Pada The Sims 2, kita sudah bisa membuat karakter yang kita inginkan berikut dengan penampilannya (baju, warna kulit). Nahh.. pada The Sims 3 , anda dapat menemukan sensasi yang berbeda dan anda dapat merasakan kemajuan teknologi game yang hebat. The Sims 3 memungkinkan kita untuk membangun karakter sangat detail. Mulai dari warna kecerahan kulit yang bisa disesuaikan, bentuk muka yang bisa kita atur bentuknya, corak baju dan jenis pakaian yang beragam dan kepribadia sang karakter.
        Masih adalagi kelebihan pada games ini yaitu kehidupan sosialisasi nya. Interaksi antara karakter bisa kita atur sesuai dengan kemauan kita dan lingkungan sekitar nya mirip seperti kehidupa nyata, seperti ada rumah tetangga dan ada gerombolan manusia yang sedang mengobrol. Grafik nya juga jauh laebih bagus daripada sebelumnya.
        Ada kelebihan, pasti ada kekurangan nya. Kekurangan games ini jika dilihat dari sisi permainan hampir tidak ada, malah nyaris sempurna. Tapi jika kita lihat dari sisi pemakaian game ini terhadap komputer kita, sangatlah memakan banyak tempat dan energi. Spesifikasi minimal game ini adalah 2GB RAM pada pentium 4(minimal).



Kamis, 05 April 2012

Implementasi Perhitungan Metode Scant Dalam R-Stat

(function (y){
y <- g(x)
y <- x^3 + 2*x^2 + 10*x - 20
}

(function(x0, x1, aprox){
j<-2;
i<-1;
pn(1)<-x0;
pn(2)<-x1;
er(i)<-1;
while abs(er(i))>=aprox{
   pn(j+1)<-(pn(j-1)*f(pn(j))-pn(j)*f(pn(j-1)))/(f(pn(j))-f(pn(j-1)));
   er(i+1)<-abs((pn(j+1)-pn(j))/pn(j+1));
   j<-j+1;
   i<-i+1;
}

print(' i \t\t pn(i) \t\t Error aprox (i) \n')
print('%2d \t %11.7f \t\t \n',0,pn(1))

for k=2:j{
print(%2d \t %11.7f \t %7.8f \n,k,pn(k),er(k-1))}}

Implementasi Perhitungan Metode Regulfasi Dalam R-Stat

y <- 1
z <- 1.5
fy <- ((y^3)  + (2 (y^2)) + (10 y) – 20)
fz <- z^3  + 2 z^2 + 10 z – 20
x <- z – (fz * (z – y) / (fz – fy))
hasil <- x^3  + 2 x^2 + 10 x – 20
print(hasil)
fy * fz < 0
z <- x
fz <- z^3  + 2 z^2 + 10 z – 20
fy
x <- z – (fz * (z – y) / (fz – fy))
hasil <- x^3  + 2 x^2 + 10 x – 20
print (hasil)
fy * fz < 0
fy * fz >= 0
y <- x
fz
fy <- y^3  + 2 y^2 + 10 y – 20
x <- z – (fz * (z – y) / (fz – fy))
hasil <- x^3  + 2 x^2 + 10 x – 20
print (hasil)

Implementasi Perhitungan Metode Newton Raphson Dalam R-Stat

Bahasa pemrograman R-Stat hampir sama dengan bahasa pemrograman phyton pada pendeklarasian nya.. Berikut adalah contoh implementasinya

(function (y) {
y<- f(x)
y<-x^3 + 2*x^2 + 10*x - 20
}

(function (y) { y
<-df(x)
y<-3*x^2 + 4*x + 10;
}

(function (xr) {
xr <- newtonraphson(f, x0, aprox)
i<-1
er(1)<-1
xr(1)<-x0
while abs(er(i))>=aprox {
    xr(i+1)<-xr(i)-f(xr(i))/df(xr(i))
    er(i+1)<-abs((xr(i+1)-xr(i))/xr(i+1))
    i=i+1}

printt(' i  \t      xn(i)      Error aprox (i) \n');
for j=1:i{
    print('%2d \t %11.7f \t %7.6f \n',j-1,xr(j),er(j));
}
}

Mencari akar persamaan Leonardo da Pisa menggunakan metode bagi dua dengan R-Stat

script

Untuk mengimplementasikan penggunaan metode bagidua (bisection method) pada R-Stat kita membutuhkan package Animaton, karena didalam package tersebut sudah terdapat fungsi dari bisection method sehingga kita bisa langsung memanggil fungsi tersebut. 

jika program dijalankan...
 
hasil