Minggu, 24 Oktober 2010

RESUME

       Digital film muncul pada akhir tahun 1980-an ketika Sony datang dengan memasarkan konsep 'sinematografi elektronik', namun gagal. Tapi pada akhir tahun 1990-an, dikenalkan sebuah perekam HDCAM dan berganti nama menjadi proses 'sinematografi digital' yang digunakan untuk membuat film dengan kamera digital Sony HDW-F900 HDCAM yang dilengkapi dengan lensa Panavision camcorder high-end yang dapat menembak standar Amerika konvensional 30-frame/second interlaced gambar, misalnya film 'Attack dari Klon' episode Star Wars oleh George Lucas.
       High-end kamera menggunakan sensor tunggal yang ukurannya sama seperti film 35mm frame atau kamera film konvensional, dan pengambilan gambar dalam format HDTV progresif memberikan ukuran gambar sebesar 720x1080 pixel dan hasilnya adalah filmis. Pada pertengahan 1990-an Sony DCR-VX1000 MiniDV kamera format menjanjikan kualitas gambar yang cukup baik untuk film yang biayanya rendah secara digital.
     Perbedaan kamera high-end dan MiniDV : Kamera high-end menggunakan kompresi untuk mengurangi ukuran file, sedangkan sistem MiniDVmenggunakan tingkat kompresi yang tinggi dan mengurangi kualitas gambar untuk penyimpanan ukuran.
     Konsekuensi dari meningkatnya penggunaan teknik komputer pencitraan dipembuatan film adalah telah diubahnya keseimbangan antara produksi dan pasca-produksi secara signifikan. Dalam pembuatan film kontemporer, periode pasca-produksi sekarang umumnya jauh lebih lama dari masa produksi, hasil akhir akan terlihat pada layar dalam pencitraan yang dihasilkan komputer dan CGI editing. Kualitas gambar kasar CGIS berbeda secara visual dari gambar objek dunia nyata dan orang-orang yang telah difoto kimia ke seluloid dengan cara tradisional. Konsekuensi signifikan dari kualitas visual yang berbeda, yaitu gambar yang berisi sejumlah besar pekerjaan CGI biasanya muncul di layar untuk jangka waktu yang lebih pendek dari gambar 'dunia nyata'.
      Digital terbagi menjadi : Mainstream, Independen dan Minoritas dalampembuatan film Fokus studi kritis ke dalam penggunaan CGI.
    Penggunaan teknologi menarik lainnya, seperti kamera dan perangkat lunak editing berbasis komputer semakin memungkinkan produksi film dengan nol anggaran, karena distribusi digital baik dalam format DVD atau di bioskop dengan digital proyeksi memungkinkan pameran distribusi mudah dan murah dalam mendapatkan film dan pengaruh maksimal dari penonton lokal.

DIGITAL CINEMA "When digital touch the cinema"

        Perkembangan teknologi komputer demikian pesatnya, yang memiliki fungsi awal sebagai alat bantu dalam menyelesaikan persoalan dan masalah dalam segala bidang kemudian memasuki fungsi sebagai penghibur. Hal ini ditandai dengan banyak produk-produk yang berbasis komputer dalam dunia hiburan .Dan yang paling banyak dihasilkan adalah dalam industri film.

        Penggunaan komputer untuk menghasilkan film yang professional sudah dilakukan diawali dengan film-film yang dibuat Hollywood Amerika Serikat yang menggunakan komputer.  Laboratorium Digital Cinema dibuka pada Oktober 2000 di ‘HISTORIC HOLLYWOOD PASIFIC THEATRE’ untuk melakukan penelitian dan pengujian untuk distribusi dan pertunjukan digital cinema. Laboratorium ini telah mengadakan banyak diskusi,tes dan demo seputar digital cinema.

        Jelasnya,teknologi digital kini semakin dalam memasuki dunia industri perfilman.Dimana film kini dituntut untuk kualitas yang lebih baik dan tampak nyata (untuk film animasi). Dan kenyataanya adalah memang film animasi-komputer kini berkembang dengan sangat baik dan lebih ‘mulus’ dari sebelumnya.
                   
The Incredibles
Toys Story

        ‘The Incredibles’ dan ‘Toys storry,seperti gambar diatas, karakternya terlihat begitu hidup seperti objek nyata yang dapat berinteraksi dengan objek lainnya dalam film,sehingga penonton nyaman dan tidak merasa aneh melihat animasi tersebut. Dan hal lain nya adalah,bahwa dalam film,segalanya akan menjadi mungkin. Seperti seseorang yang dimakan oleh ular besar (ANACONDA),mobil berubah menjadi robot besar (TRANSFORMERS),dinosaurus yang masih hidup dan berkeliaran (JURASSIC PARK) dan masih banyak lagi.

Lalu bagaimanakah film animasi ini dibuat ??

        Dibutuhkan kerja keras dan yang benar-benar mengerti untuk mencapai sebuah gambar dengan efek yang bagus. Pembuat film bahkan membuat model nyata dari karakter film mereka,yang dikenal sebagai ‘Maquettes’  untuk membantu mereka bagaimana mengetahui bagaimana karakter 3-D bergerak dalam ruang 3-D.
maquettes
Kalau kita tengok ke belakang, Toys Story (1995), film debutan Pixar yang dibiayai dan dipasarkan The Walt Disney Company itu sukses besar sebagai film pertama yang secara penuh menggunakan teknologi komputer. Sejak saat itu studio animasi digital lain seperti Blue Sky Studios (Fox), DNA Productions (Paramount Pictures and Warner Bros.), Onation Studios (Paramount Pictures), Sony Pictures Animation (Columbia Pictures), DreamWorks, dan yang lainnya tak mau ketinggalan untuk memproduksi film sejenis.

        Tentu tak sedikit dari kita yang mempertanyakan dengan teknologi apa dan bagaimana film-film kreatif ini dibuat. Ternyata, kunci pembuatan film-film ini adalah sebuah aplikasi komputer grafis yang disebut computer generated imagery (CGI). Dengan perangkat lunak ini bisa diciptakan gambar 3D lengkap dengan berbagai efek yang dikehendaki. Beberapa software CGI populer antara lain Art of Illusion (bisa di-download di sourceforce.net), Maya, Blender, dan lain-lain.

Maya sofware

Art of Ilustrassion



    
film 'Westworld'
        CGI 2D dipakai pertama kali pada film Westworld (1973) karya novelis scifi Michael Crichton dan sekuelnya Futureworld (1976) menggunakan CGI 3D untuk membuat tangan dan wajah yang dikerjakan oleh Edwin Catmull, ahli komputer grafik dari New York Institute of Technology (NYIT).

        Tapi, tidak semua film berhasil memberikan sentuhan animasi yang bagus. Film Tron (1982) dan The Last Starfighter (1984) termasuk yang gagal karena efek yang mereka berikan kelihatan sekali buatan komputer.

        Teknologi CGI biasa dipakai dalam pembuatan film, program televisi, dan beberapa iklan komersial, termasuk media cetak. Aplikasi ini memberikan kualitas grafis yang sangat tinggi dengan efek yang lebih terkontrol daripada metode konvensional seperti membuat miniatur untuk pembuatan adegan kecelakaan yang dramatis atau menambah aktor figuran untuk menggambarkan suasana keramaian penuh sesak.

efek morphing pada film 'Terminator 2' 
liquid metal pada film 'Terminator 2'

        Di tahun 1991 film Terminator 2: Judgement Day yang dibintangi Gubernur California Arnold Schwarzeneger membuat decak kagum penonton dengan efek morphing (perubahan dari satu wajah/bentuk ke wajah/bentuk yang lain secara halus) dan liquid metal si penjahat pada beberapa aksinya. Dua tahun kemudian film legendaris tentang dinosaurus, Jurassic Park  juga memberikan efek visual yang mengagumkan pada makhluk purba itu sehingga tampak betul-betul hidup. Jurassic Park membawa revolusi pada industri perfilman dan Hollywood bertransisi dari animasi konvensional menjadi teknik digital.
Jurassic Park

      CGI pun semakin mendarah daging dalam industri perfilman modern selanjutnya. Mulai tahun 2000-an, CGI memegang peran dominan untuk pemberian efek visual pada sebuah film.Teknologinya pun berkembang sehingga memungkinkan dalam sebuah adegan berbahaya, sang aktor digantikan oleh aktor ciptaan komputer dengan perbedaan yang tidak kentara. Figuran yang diciptakan dengan komputer seperti pada triloginya Peter Jackson, Lord of The Ring, pun banyak dipakai untuk menciptakan adegan keramaian penuh sesak, tentu dengan bantuan perangkat lunak simulasi.

        Salah satu efek CGI dalam film yang kurang dikenal, namun penting, adalah digital grading. Dengan efek ini warna asli hasil shooting direvisi menggunakan perangkat lunak untuk memberikan kesan sesuai dengan skenario. Contohnya wajah Sean Bean (pemeran Boromir) dalam The Lord of the Rings: the Two Tower ketika mati dibuat lebih pucat. Jadi, tidak dengan trik kosmetik, tetapi dengan polesan komputer.

        Lantas, bagaimana dengan mimik wajah yang bisa mengekspresikan perasaan haru, sedih, ataupun gembira pada tokoh ciptaan komputer? Dalam pembuatannya, animasi komputer mengkombinasikan vektor grafik dengan pergerakan yang sudah terprogram. Bagian-bagian utama seperti pada wajah, tangan, kaki, dll terdiri dari sejumlah variabel animasi yang akan dikendalikan dengan pemberian nilai tertentu untuk menampilkan ekspresi atau mimik wajah yang dikehendaki.

Tokoh woody

        Tokoh Woody dalam
Toy Story terdiri dari 700 variabel animasi dengan 100 variabelnya sendiri untuk wajahnya saja. Jadi, tidak heran berbagai ekspresi wajah seperti tertawa, terkejut, dan sedih bisa dibuat dengan mempermainkan 100 variabel tadi.

         Sekumpulan variabel dengan nilai yang berubah pada setiap frame yang ditampilkan berurutan menjadi kontrol pergerakan figur tersebut. Hebatnya, animator Toy Story mengendalikan variabel-variabel animasinya secara manual. Bisa jadi, bagi seorang animator yang berbakat, terampil dan berpengalaman malah menghasilkan efek yang lebih bagus dibanding acting orang asli.

        Kalau dilihat dari ukurannya, satu frame CGI untuk film biasanya dibuat berukuran 1,46 megapiksel. Contohnya,
Toy Story berukuran 1536 x 922 (1,42 megapiksel). Bayangkan saja, ternyata waktu yang dibutuhkan untuk rendering tiap frame sekira 2-3 jam, bahkan bisa 10 kali lebih lama untuk menciptakan adegan yang sangat kompleks. Meskipun kecepatan CPU makin tinggi, tidak banyak mengubah waktu yang dibutuhkan karena mereka akan membuat adegan yang lebih kompleks lagi untuk hasil yang lebih bagus lagi. Kendati demikian, dengan peningkatan eksponensial kecepatan CPU, teknologi CGI juga makin potensial ke depan.

     Sebagai gambaran, untuk pembuatan film
Madagascar, para teknisi menggunakan 2.500 komputer Linux Cluster yang dipasang di dua studio Dream Works dan lab penelitian komputer Hewlett Packard di Palo Alto, California. Komputer sebanyak itu digunakan untuk tugas besar siang malam rendering frame demi frame film berukuran gigabit. Untuk membuat film Madagascar ampai jadi, dibutuhkan waktu lebih dari 11 juta jam.

     Menurut Andy Hendrickson, kepala produksi DreamWorks, separuh dari anggaran biaya produksi yang kabarnya mencapai 90 juta dolar AS dipergunakan untuk animasi komputer. Dalam produksinya itu DreamWorks sekaligus menciptakan beberapa teknik yang bisa digunakan lagi untuk film-film animasi selanjutnya.

Minggu, 17 Oktober 2010

DIKSI

2.1.        Pengertian diksi
Dalam KBBI diksi diartikan sebagai pilihan kata yang tepat dan selaras dalam penggunaannya untuk mengungkapkan gagasan sehingga diperoleh efek tertentu seperti yang diharapkan. Dari pernyataan itu tampak bahwa penguasaan kata seseorang akan mempengaruhi kegiatan berbahasanya, termasuk saat yang bersangkutan membuat karangan.
Setiap kata memiliki makna tertentu untuk membuat gagasan yang ada dalam benak seseorang. Bahkan makna kata bisa saja “diubah” saat digunakan dalam kalimat yang berbeda. Hal ini mengisyaratkan bahwa makna kata yang sebenarnya akan diketahui saat digunakan dalam kalimat. Lebih dari itu, bisa saja menimbulkan dampak atau reaksi yang berbeda jika digunakan dalam kalimat yang berbeda.
Menurut Gorys Keraf (2002) pilihan kata atau diksi adalah kemampuan membedakan secara tepat nuansa – nuansa makna dari gagasan yang ingin disampaikan dan kemampuan untuk menentukan bentuk yang sesuai (cocok) dengan situasi dan nilai rasa yang dimiliki kelompok masyarakat pendengar


2.2.        Fungsi diksi
a)     Melambangkan gagasan yang  di ekspresikan secara verbal.
b)    Membentuk gaya ekspresi gagasan yang  tepat (sangat resmi, resmi, tidak resmi) sehingga menyenangkan pendengar atau pembaca.
c)     Menciptakan komunikasi yang baik dan benar.
d)    Menciptakan suasana yang  tepat.
e)     Mencegah perbedaan penafsiran.
f)      Mencegah salah pemahaman.
g)     Mengefektifkan pencapaian target  komunikasi

2.3.        ketetapan dan kesesuaian diksi
Pemakaian kata mencakup dua masalah pokok yaitu ketepatan dan kesesuaian.
·        Ketepatan ialah hal yang menyangkut makna,logika,kesamaan maksud.
·        Kesesuaian yaitu kecocokan dengan konteks social; apakah kata-kata yang dipilih atau dipakai dapat diterima oleh masyarakat,pendengar atau pembaca.Terutama yang lebih penting adalah; apakah pilihan kata yang kita pakai sudah merupakan pilihan kata yang baku.

Seandainya kita dapat memilih kata dengan tepat, maka tulisan atau pembicaraan kita akan mudah menimbulkan gagasan yang sama pada imajinasi pembaca atau pendengar. Mengetahui tepat  tidaknya kata-kata yang kita gunakan, bisa dilihat dari reaksi orang yang menerima pesan kita, baik yang disampaikan secara lisan maupun tulisan.
Agar dapat memilih kata-kata yang tepat, maka ada beberapa syarat yang harus diperhatikan berikut ini :
a)     Kita harus bisa membedakan secara cermat kata-kata denitatif dan konotatif; bersinonim dan hampir bersinonim; kata-kata yang mirip dalam ejaannya, seperti :
koorperasi-korporasi
interfensi-interferensi
b)    Hindari kata-kata ciptaan sendiri atau mengutip kata-kata orang terkenal yang belum diterima di masyarakat.
c)     Waspadalah dalam menggunaan kata-kata yang berakhiran asing atau bersufiks bahasa asing, seperti :Kultur-kultural, biologi-biologis, idiom-idiomatik, strategi-strategis.
d)    Kata-kata yang menggunakan kata depan harus digunakan secara idiomatik, seperti kata ingat harus ingat akan bukan ingat terhadap.
e)     Kita harus membedakan kata khusus dan kata umum.
f)      Kita harus memperhatikan perubahan makna yang terjadi pada kata-kata yang sudah dikenal.
g)     Kita harus memperhatikan kelangsungan pilihan kata.


2.4.        Klasifikasi Kata Berdasarkan Diksi
1.     Denotatif dan Konotatif
a)  Denotatif.
Makna denotatif adalah makna dalam alam wajar secara eksplisit. Makna wajar ini adalah makna yang sesuai dengan apa adanya. Denotatif adalah suatu pengertian yang dikandung sebuah kata secara objektif. Sering juga makna denotatif disebut makna konseptual.
Contoh :
                   Dia membeli kambing hitam.
                    Kolam itu luasnya  seratus meter persegi.

b)  Konotatif.
Makna konotatif atau sering disebut juga makna kiasan, makna konotasional, makna emotif, atau makna evaluatif. Kata-kata yang bermakna konotatif atau kiasan biasanya dipakai pada pembicaraaan atau karangan nonilmiah, seperti: berbalas pantun, peribahasa, lawakan, drama, prosa, puisi, dan lain-lain.
Contoh :
                       Dalam kasus itu,dia dijadikan kambing hitam.
                         Pikirannya luas sekali terhadap ilmu pengetahuan.


2.     Kata Umum dan Kata Khusus
a)  Kata Umum.
Kata umum adalah kata-kata yang pemakaian dan maknanya bersifat umum dan mencakup bidang yang luas.
Contoh :
      Hewan
      Tempat wisata

b)  Kata Khusus.
Kata khusus adalah kata-kata yang pemakaian dan maknanya terbatas pada suatu bidang tertentu.
Contoh:
           Kucing,kelinci,anjing.
           Dufan,Taman Mini Indonesia.
3.     Kata Baku dan Kata Tidak Baku

A.   Kata Baku
Kata-kata baku adalah kata-kata yang standar sesuai dengan aturan kebahasaaan yang berlaku, didasarkan atas kajian berbagai ilmu, termasuk ilmu bahasa dan sesuai dengan perkembangan zaman. Kebakuan kata amat ditentukan oleh tinjauan disiplin ilmu bahasa dari berbagai segi yang ujungnya menghasilkan satuan bunyi yang amat berarti sesuai dengan konsep yang disepakati terbentuk.
Konteks penggunaannya adalah dalam kalimat resmi, baik lisan maupun tertulis dengan pengungkapan gagasan secara tepat. Kalimat yang secara efektif dapat dipakai untuk menyampaikan gagasan secara tepat. Tujuannya, agar intonasi tersampaikan secara baik.

B.   Kata Tidak Baku
          Kata tidak baku adalah kata yang tidak mengikuti kaidah bahasa yang berlaku.

Kaidah  atau peraturan dalam bahasa Indonesia meliputi :
a.     Buku pedoman umum ejaan Bahasa Indonesia yang disempurnakan.
b.     Kamus besar Bahasa Indonesia.
c.      Buku tata bahasa baku Bahasa Indonesia.

Contoh:
                   Baku                                                 Tidak Baku
                   Apotek                                              Apotik
                   Atlet                                        Atlit
                   Bus                                          Bis
                   Disahkan                                 Disyahkan
                   Mengubah                               Merubah

4.     Kata Konkrit dan Kata Abstrak
Kata yang acuannya semakin mudah diserap pancaindra disebut kata konkrit.
Contoh
: meja, rumah, mobil, air, cantik.
Jika acuannya sebuah kata tidak mudah diserap pancaindra, kata itu disebut kata abstrak.
Contoh: ide, gagasan, angan-angan, kehendak dan perdamaian.
Kata abstrak digunakan untuk menggungkapkan gagasan rumit. Kata abstrak mampu membedakan secara halus gagasan yang bersifat teknis dan khusus. Akan tetapi, jika kata abstrak terlalu diobral atau dihambur-hamburkan dalam suatu karangan, karangan itu dapat menjadi samar dan tidak cermat.
Kata abstrak mempunyai referensi berupa konsep, sedangkan kata konkrit mempunyai referensi objek yang dapat diamati. Pemakaian dalam penulisan bergantung pada jenis dan tujuan penulisan.Uraian sebuah konsep biasanya diawali dengan detil yang menggunakan kata abstrak dilanjutkan dengan detil yang menggunakan kata konkrit.
Contoh:
                   APBN RI mengalami kenaikan lima belas persen (kata konkrit)
                   Kebaikan (kata abstrak) seseorang kepada orang lain bersifat                             abstrak. (tidak berwujud atau tidak berbentuk).

5.     Sinonim
Sinonim adalah dua kata atau lebih yang pada asasnya mempunyai makna yang sama, tetapi bentuknya berlainan. Kesinoniman kata tidaklah mutlak, hanya ada kesamaan atau kemiripan.
Sinonim ini dipergunakan untuk mengalihkan pemakaian kata pada tempat tertentu sehingga kalimat itu tidak membosankan. Dalam pemakaianya bentuk-bentuk kata yang bersinonim akan menghidupkan bahasa seseorang dan mengonkritkan bahasa seseorang sehingga kejelasan komunikasi (lewat bahasa itu) akan terwujud. Dalam hal ini pemakai bahasa dapat memilih bentuk kata mana yang paling tepat untuk dipergunakannya sesuai dengan kebutuhan dan situasi yang dihadapinya.
Contoh:      
                   agung = besar =  raya.
                   mati =  wafat =  meninggal
5Antonim
Antonim  adalah  suatu kata yang artinya berlawanan satu sama lain. Antonim disebut juga dengan lawan kata.
Contoh:
                   keras >< lembek
                   naik >< turun
                   kaya >< miskin
                   surga >< neraka
                   laki-laki >< perempuan
                   atas ><  bawah
6.     Homonim
Homonim adalah suatu kata yang memiliki makna yang berbeda, lafal yang sama, dan ejaannya sama.
Contoh:
Bu Andi bisa membuat program perangkat lunak komputer dengan berbagai bahasa pemrograman (bisa = mampu).
Bisa ular itu ditampung ke dalam bejana untuk diteliti (bisa = racun).

7.  Homofon
Homofon adalah suatu kata yang memiliki makna yang berbeda, lafal yang sama, dan ejaannya berbeda.
Contoh:
          - Guci itu adalah  peninggalan  masa kerajaan kutai (masa = waktu).
- Kasus tabrakan yang menghebohkan itu dimuat di media massa                       (massa = masyarakat umum).

8.  Homograf
Homograf adalah suatu kata yang memiliki makna yang berbeda, lafal yang beda, dan ejaannya sama.
Contoh:      
- Bapak dia seorang pejabat teras pemerintahan yang menjadi tersangka korupsi.(teras= pejabat tinggi).
- Kami tidur di teras karena kunci rumah dibawa oleh Andi (teras = bagian rumah).
9.  Polisemi
Polisemi adalah suatu kata yang memiliki banyak pengertian.
Contoh:
          - Tiap kepala harus membayar upeti  kepada ki joko. (kepala berarti                   individu).
          - Kepala anak kecil itu besar sekali karena terkena penyakit hidrosepalus. (kepala berarti bagian tubuh manusia yang ada di atas).
10.  Hipernim dan Hiponim
Hipernim adalah kata-kata yang mewakili banyak kata lain. Kata hipernim dapat menjadi kata umum dari penyebutan kata-kata lainnya. Sedangkan hiponim adalah kata-kata yang terwakili artinya oleh kata hipernim. Umumnya kata-kata hipernim adalah suatu kategori dan hiponim merupakan anggota dari kata hipernim.
Contoh :
Hipernim : Ikan
Hiponim : Lumba-lumba, tenggiri, hiu, betok, mujaer, sepat, cere, teri, sarden, pari, mas, nila
2.5.         Penerapan Diksi
a)  Kata dan gagasan
Dalam berkomunikasi , setiap orang menggunakan kata (bahasa). Istilah kata bisa digunakan oleh para tatabahasawan tradisional. Menurut mereka, kata adalah satuan bahasan yang memiliki satu pengertian atau kata adalah deretan huruf yang diapit oleh dua buah spasi, dan mempunyai satu arti.
Yang paling penting dari rangkaian kata-kata itu adalah pengertian yang tersirat di balik kata-kata yang digunakan. Setiap orang yang terlibat dalam berkomunikasi harus saling memahami atau saling mengerti, baik pembicara maupun pendengar.Pengertian yang tersirat dalam sebuah kata itu mengandung makna bahwa tiap kata mengungkapkan sebuah gagasan atau sebuah ide. Dengan kata lain, kata adalah media yang digunakan untuk menyampaikan gagasan atau ide kepada orang lain.
Menurut Keraf (2002:21) ”Kata-kata ibarat pakaian yang dipakai oleh pikiran kita. Tiap kata memiliki “jiwa”. Setiap anggota masyarakat harus mengetahui “jiwa”, agar ia dapat menggerakkan orang lain dengan “jiwa” dari kata-kata yang dapat digunakannya.
Kata dengan gagasan mempunyai hubungan ketergantungan. Orang yang mempunyai banyak gagasan pasti mempunyai banyak kata yang dikuasai seseorang, semakin banyak ide atau gagasan yang bisa diungkapkannya. Orang yang banyak menguasasi kosakata akan merasa mudah dan lancar berkomunikasi dengan orang, lain. Sering kita tidak memahami pembicaraan orang lain, karena kita tidak atau kurang menguasai kata-kata atau gagasan seperti yang dikuasai oleh pembicara.
b)  Diksi dalam kalimat.
Diksi dalam kalimat adalah pilihan kata yang tepat untuk ditempatkan dalam kalimat sesuai makna, kesesuaian, kesopanan, dan bisa mewakili maksud atau gagasan. Makna kata itu secara leksikal banyak yang sama, tetapi penggunaanya tidak sama. Seperti kata penelitian, penyelidikan. Kata-kata tersebut bersinonim (mempunyai arti yang sama), tetapi tidak bisa ditempatkan dalam kalimat yang sama.

Contoh dalam kalimat :
- Mahasiswa tingkat akhir harus mengadakan penelitian untuk membuat karya ilmiah sebagai tugas akhir dalam studinya.

- Penyelidikan kasus penggelapan uang negara sudah dimulai.

Kedua kata dalam kalimat-kalimat itu tidak bisa ditukar. Seandainya ditukar, tidak akan sesuai sehingga akan membingungkan pendengar atau pembaca.
Dari segi kesopanan, kata mati, meninggal, gugur, mangkat, wafat,dipilih berdasarkan jenis mahluk, tingkat sosial, dan waktu.
Contoh :
Kucing saya mati setelah makan ikan busuk.
Ayahnya meninggal tadi malam.
Pahlawanku gugur di medan laga.
Beliau wafat 1425H.


2.6.         Kesalahan diksi
Kesalahan diksi ini meliputi kesalahan kalimat yang disebabkan oleh kesalahan pemakaian kata.
1)  Pemakaian  Kata Tidak  Tepat.
Ada beberapa kata yang digunakan secara tidak tepat. Kata dari atau daripada sering  digunakan secara tidak tepat, seperti  yang terdapat dalam contoh berikut :

Hasil
 daripada  penjualan  saham  akan  digunakan untuk memperluas Bidang Usaha.

Kalimat
 diatas itu seharusnya tanpa  kata daripada karena  kata daripada  digunakan untuk membandingkan dua hal. Misalnya :
Tulisan itu lebih baik daripada tulisan saya.
2)  Pemakaian Kata Berpasangan
Ada sejumlah kata yang pemakaiannya berpasangan (disebut juga konjungsi korelatifa), seperti ; baik … maupun …, bukan … melainkan …, tidak … tetapi …, antara … dan ….
Di dalam contoh-contoh  berikut  dikemukakan  pemakaian  kata  berpasangan  secara  tidak  tepat :
Baik pedagang
 ataupun  konsumen masih menunggu kepastian harga sehingga tidak terjadi transaksi  jual beli.
Perbaikan :
Baik
 pedagang  maupun  konsumen  masih  menunggu  kepastian  harga  sehingga  tidak  terjadi transaksi  jual  beli.

3)  Pemakaian Dua Kata
Didalam  kenyataan  terdapat  pemakaian  dua  kata yang makna dan fungsi kurang lebih sama. Seperti pada contoh berikut :
Pemakaian dua kata yang tidak benar
Peningkatan mutu pemakaian bahasa Indonesia adalah merupakan kewajiban kita semua.
Perbaikan :
Peningkatan mutu pemakaian bahasa Indonesia adalah tugas kita bersama.

4)   Kesalahan Ejaan
Di dalam kenyataan  pemakaian bahasa masih banyak kesalahan bahasa yang disebabkan oleh kesalahan penerapan ejaan, terutama tanda baca. Penyebabnya antara lain ialah adanya perbedaan konsepsi pengertian tanda baca di dalam ejaan sebelumnya dengan ejaan yang berlaku sekarang.
Di dalam ejaan sebelumnya tanda baca diartikan sebagai tanda bagaimana seharusnya membaca tulisan. Misalnya, tanda koma merupakan tempat perhentian sebentar (jeda) dan tanda tanya menandakan intonasi naik. Hal seperti itu sekarang tidak seluruhnya dapat dipertahankan.
Berikut dikemukakan beberapa kesalahan bahasa yang disebabkan oleh kesalahan pemakaian tanda baca, khususnya tanda baca koma.

a. Tanda Koma di antara Subjek dan Predikat
      Ada kecenderungan penulis menggunakan tanda koma di antara subjek dan predikat kalimat jika nomina subjek mempunyai keterangan yang panjang. Pemakaian tanda koma itu tidak benar karena subjek tidak dipisahkan oleh tanda koma dari predikat kecuali pasangan tanda koma yang mengapit keterangan tambahan atau aposisi.
Contoh:
Mahasiswa yang akan mengikuti ujian negara, diharap mendaftarkan diri di sekretariat.
Tanah bekas hak guna usaha yang tidak memenuhi persyaratan-persyaratan tersebut, akan ditetapkan kemudian pengaturannya
.

b. Tanda Koma di antara Keterangan dan Subjek
      Selain subjek, keterangan kalimat yang panjang dan yang menempati posisi awal juga sering dipisahkan oleh tanda koma dari subjek kalimat. Padahal, meskipun panjang, keterangan itu bukan anak kalimat. Oleh karena itu pemakaian tanda koma seperti itu juga tidak benar, seperti terlihat dalam contoh berikut :
Dalam suatu pernyataan singkat di kantornya, pengusaha itu membantah bekerjasama dengan penyelundup.
Untuk keperluan belanja sehari-hari, mereka masih bergantung pada orang tuanya.

3.1.          Kesimpulan
         Diksi adalah pilihan kata yang tepat dan selaras untuk mengungkapkan gagasan sehingga diperoleh efek tertentu seperti yang diharapkan.Diksi memegang tema penting sebagai alat untuk mengungkapkan gagasan dengan mengharapkan efek agar sesuai. Hal ini sesuai dengan fungsi diksi dalam menciptakan komunikasi yang baik dan benar.
          Pilihan kata yang dimaksud dalam diksi itu sendiri diantaranya adalah denotatif dan konotatif,sinonim,antonim,kata umum dan kata khusus dan hal lainnya yang telah diuraikan sebelumnya dalam makalah ini.

3.2.         Saran
            Sebagai warga negara Indonesia kita harus menggunakan Bahasa Indonesia dengan baik dan benar. Dan juga menggunakan pilihan kata yang tepat ketika kita menulis dan berbicara. Karena jika tidak menggunakan pilihan kata yang baik maka orang lain mungkin tidak akan mengerti apa yang kita maksud.





DAFTAR PUSTAKA
http://id.wikipedia.org/wiki/Diksi
http://agustinadewic.blogspot.com/2010/01/kata-baku-dan-tidak-baku.html
http://endonesa.wordpress.com/bahasan-bahasa/makna/
http://kata-baku-kata-baku.blogspot.com/
http://yonocuex.blogspot.com/2008/01/makalah-bahasa-indonesia.html